まりん |
技名 | コマンド | 解説 | |
特 | ベニサソリ | +B | 強攻撃からヒット。 |
必 | スズメバチ(地上) | +AorC | 強攻撃からヒットしないが、単発で出してガードされても方向転換して逃げれば隙はない。 |
スズメバチ(対空) | +AorC | 判定強し。ガードされても方向転換で隙はカバーできる。 | |
スズメバチ(空中) | 空中でレバー+AC | 空中を飛び回る。判定はわりと強い。 | |
オニグモ | +AorC | 設置系の飛び道具。出した瞬間は当たり判定はなく、止まってから当たり判定がつく。強と弱とで飛距離が違う。しばらく放っておくか敵に当たると消滅。 | |
ドクサソリ | +BorD | 出が遅いがガードされてもほぼ反撃はもらわない。どちらかというと削り技か。 | |
超 | カゲロウ | +BorD | 発生は早いがリーチがやたらと短い。 |
ジョオウバチ | 空中で +AorC | 斜めに下降する。ロック系の技。威力はまあまあある。ジャンプCからキャンセルではいる。 | |
R | ミヅチ | +AorC | 技後に強制的にジャンプさせられるが、スズメバチやジョオウバチにキャンセルでつなぐことができる。 |
連続技 | |
立ちC→ベニサソリ→弱ミヅチ→ジョオウバチ | |
立ちC→弱ミヅチ→スズメバチ空中×3 |
解説 |
基本は、チョイのように飛び回ってればいい。時間切れになりかけたら(こちらが体力で勝っている場合)スズメバチでひたすら飛び回って逃げる。本気で逃げられたらおそらく捕まえる事はできないであろう。 ●相手がまりんのときの注意 まりんを相手に大門やグリフォンを使うべきではない。ジャンプ力が低いと、オニグモにつまづく上に、最悪の場合何もできずに終わってしまう可能性もあるので、大門やグリフォンがチームにいるときは必ず交代して他のキャラに任せたほうがよい。 ●自分がまりんのとき スズメバチは重要。使ったあとは、必ずもう一度使って敵から距離をとる。 オニグモを仕掛けておけば、相手の動きを制限できるので積極的に飛び込むこともできる。 |
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